knowing

Digitale Reflexe

Er appropriiert digitale Körperteile, manipuliert Klänge und reflektiert dabei die fundamentale Veränderung der Bild- und Selbstwahrnehmung durch Digitalisierung und Technisierung. Ed Atkins erschafft in seinen Arbeiten eine hyperreale Bildwelt, die in ihrer Ambivalenz von perfekter Simulation und scheinbar technischer Unzulänglichkeit zutiefst verstörend wirkt. Für die Zeitschrift Texte zur Kunst geht der Post-Internet Künstler genauer auf diese existentielle Irritation ein:

English version below

Für jemanden, dessen Denken seit jeher zum Literarischen tendiert, ist der Reiz, Arbeiten ausnahmslos am Computer zu machen, unbestreitbar mit Konzepten der wörtlichen und der übertragenen Bedeutung verknüpft. Wichtig ist, dass meine Arbeiten in mancherlei Hinsicht einem figurativen Ort entlockt wurden – an dem sie auch bleiben und verweilen. Selten materialisieren sie sich außerhalb ihres digitalen Modus; vielmehr bleiben sie grundsätzlich vage, ungewiss – sogar und insbesondere, was ihre konkrete Wirklichkeitsnähe, Explizitheit und physische Wirksamkeit betrifft. In einem computergenerierten Universum wirkt eine Metapher wörtlich – Metaphern scheinen in gewisser Weise wahr zu werden –, obgleich umschlossen von dem immer undeutlicheren digitalen Firmament des Figurativen; das „Erscheinungsbild“ der Wörtlichkeit straft deren Abwesenheit merkwürdigerweise Lügen. In der Praxis meint man, beides haben zu müssen: einen virtuosen Hyperrealismus, den man ungehemmt rückgängig machen und wiederherstellen kann. Die scheinbare Freiheit, keinen eigentlichen Rückgriff auf die Realität zu haben (so ähnelt etwa Aneignung inzwischen dem Erinnern von Dingen), ermöglicht es mir, Bilder, Klänge, Wörter leichter zu manipulieren; diese Macht erscheint in gesteigertem Maße zulässig.

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Ed Atkins, Safe Conduct, 2016
Ausstellungsansicht MMK 2017, Filmstill, Courtesy the artist, Galerie Isabella Bortolozzi, Berlin, Cabinet Gallery, London and Gavin Brown’s Enterprise, New York, Foto: Axel Schneider

Wenn eine menschliche Figur computergeneriert ist, meine ich, ungestraft mit ihr umgehen zu können – wenn auch nur deshalb, weil sie im Grunde nicht außerhalb der Fantasie des Codes existieren kann. Die Folgen bleiben in der Schwebe. Weil sie generiert wurde – aus dem Nichts kam –, zitiert sie das Leben im Grunde nicht, zumindest nicht im pragmatischen Sinne. Ich denke, genau das ist es, womit ich mich in meinem Werk befasse. Avatare sind, man mag es nennen, wie man will, Surrogate, realistische Doubles, deren materielle Ambiguität, unklare Vorsehung und lebensechte Erscheinung sie ideale Stellvertreter der Macht, Gewalt und Sexualität sein lässt. Dabei ist, so denke ich oft, dieses Merkmal der Wiedergabetreue besonders relevant, da es das Bild an einen Punkt gestalterischer Ungreifbarkeit verschiebt, an dem das Objekt ohne Ursache und Urheber und sicherlich – wie man die Nostalgie so häufig analogisiert hat – weder wiedergängerisch noch heimgesucht ist. Eine Computeranimation hat nie „gelebt“: Gespenster, Zombies und Vampire liefern uns keine Ähnlichkeit mehr, keine Tradition. Das computergenerierte Bild scheint nahezu vollständig von seinem Gegenstand, seiner Herstellung und nachvollziehbaren Realisierbarkeit abgesondert.

Früher stand ich dem Filmen von Menschen – in ethischer und struktureller Hinsicht – mehr als ambivalent gegenüber. Das, was ich mit dem Filmmaterial anstellen – die Form der medien­reflexiven Bearbeitung, die ich vorantreiben wollte, erschien dem Subjekt gegenüber ausbeuterisch. Sofern mein Anliegen war, konkrete und gefühlsbezogene Reaktionen hervorzurufen (was bis heute zutrifft), musste ich an eine kausale Beziehung zwischen symbolischer und realer Gewalt glauben. Ein Gesicht zu zerschneiden, spielt, wenn auch im figurativen Sinne (oder skeuomorph: das Rasierklingen-Tool in Adobe Premiere etc.), auf, nun, das Zerschneiden eines Gesichts an. Und zwar nicht irgendeines Gesichts, sondern das einer Person aus der realen Welt, die ich eigens zu diesem Zweck per Video aufgezeichnet oder appropriiert habe. Mit der Computergeneration hat sich die Explizitheit des Bildes verkehrt, sodass die Künstlichkeit einer Figur, z. B. des Gesichts, aufgrund des fehlenden Zusammenhangs mit jeglicher materiellen Authentizität in jedem Stadium ihres Bestehens ausgeschlossen ist. Diese Form des Entzugs erinnert an die mehr oder weniger realen Distanzen zwischen digital definierten Beziehungen, sei es zwischen Konsumenten, Arbeitern, Liebhabern oder Ideen. Wenn wir vom „Immateriellen“ sprechen, sprechen wir in den meisten Fällen von aufgeschobener, das heißt nicht imminenter Materie. Das Digitale ist kein Mangel: Jede „Cloud“ wird von einem rostenden, wogenden, angeschmorten Silberstreif am Horizont begleitet; jeder schwarze Spiegel eines iPhones spart den Hinweis auf eintausend traumatisierte Leben sorgfältig aus – andernorts, außer Sichtweite, in seiner dunklen, verschwundenen Materialhistorie. Der Wortschatz digitaler Terminologie und die undurchschaubare, hermetische Hardware sind remystifizierende Tropen; ideologisch aufgetakelte Modi des Figurativen. Dinge wortgetreu als immateriell zu bezeichnen, erlaubt es zudem, das Digitale schlicht und bequem als magisch zu begreifen – als eine Art von ausgefeiltem, zeitgenössischem, sich aller Schuld entledigtem Theismus. Habgier vergeht nicht.

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Ed Atkins, Hisser, 2015/2017
Filmstill, Courtesy the artist, Galerie Isabella Bortolozzi, Berlin, Cabinet Gallery, London, Gavin Brown’s Enterprise, New York and dépendance, Brussels

Mein Umgang mit Computeranimation ist sonach in gewisser Weise spitzfindig: Ich ergehe mich in ihrer eigentümlichen mythologischen Fiktion, um sie unter anderen Gesichtspunkten als den eigenen Empfindungen und Ansichten – welches Gefühl sie mir gibt, was sie am offensichtlichsten auslöst – auszudifferenzieren. Vermutlich übe ich zu viel Protest. Die Straffreiheit, die Computeranimation in meinen Augen gestattet, ist zweifellos von einem anderen festen Klotz – dem meiner herrschenden Unkenntnis sowie meiner Fantasie angesichts dieser Unkenntnis – abhängig. Was nicht heißen soll, dass das Bemühen um eine zureichende Stellvertreterschaft kein lohnenswertes Unterfangen ist. Und wenn ich von „zureichend“ spreche, meine ich etwas, das leiden kann, ohne zu leiden, performen kann ohne Performance und sein kann, ohne zu sein. Das implizite Versprechen ist ein Paradoxes, das, so meine ich, nur mittels Fantasie, Metapher und Unentschlossenheit – Kennzeichen figurativer Digitalität – einzuhalten ist. Seit einigen Jahren mittlerweile erprobe ich den Vergleich zwischen meinen Videos und Kadavern – in dem Sinne, dass ich eigentlich vorhatte, Kadaver herzustellen. Tote Menschen. Selbstverständlich im Wortsinne. Die Art der Bilder, auf die ich aus bin, würden idealerweise ein Kadaver konstituieren – wenn für dessen Entstehung nur nichts sterben müsste. Dies ist, so würde ich sagen, das, was man sich schlussendlich von einem Bild wünscht.

Es ist vielleicht gar nicht so wichtig, ob ein computergeneriertes Bild grundlegend materiell konstituiert ist oder nicht; vielmehr sollte das, was das Bild zeigt, äußerst schwer auszumachen sein. Daher die Verfremdungseffekte – diese Widerlegung, die stark an das Hocken vor einem Spiegel erinnert. Es existiert eine Vorstellung von Computeranimation, nach der sie Begehren manifestieren kann – von Computeranimationen als injizierte Bilder des Begehrens, modelliert und herbeigezaubert aus der dünnen Luft der Algorithmen, mit einer Wirklichkeitsnähe, die im selben Moment hysterisch, erbärmlich, überflüssig ist. Dass diese Eigenschaften zugleich exzessiv und unkörperlich sind, kann meiner Ansicht nach als ein Zustand der Verkörperung dienen; einer Verkörperung, die uns – verwandelt – an uns selbst zurückgibt.

 

Texte zur Kunst: Digitale Reflexe. Texte zur Kunst befragt Avery Singer und Ed Atkins, Heft Nr. 95/ September 2014, Bild vs. Kunst, Übersetzungen: Sonja Holtz
https://www.textezurkunst.de/95/digitale-reflexe-ed-atkins-avery-singer/

 

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As someone whose thinking has always tended toward the literary, the appeal of making work entirely on computers relates conspicuously to ideas of literality and figuration. In a few important ways, the things I make are conjured from and reside and remain within a figurative location. Seldom do the things I make materialize outside of their digital mode; rather, they remain fundamentally vague, unresolved – even and especially as they pertain to precise verisimilitude, explicitness or corporeal effectivity. In a computer-generated universe, metaphor is as if rendered literal – metaphors seem to come true, in a way – albeit girded by the increasingly indiscernible digital firmament of figuration. The “seeming” of literality belies, weirdly, its absence. In practice it feels like you get to have things both ways: virtuosic hyperrealism you can undo and redo with abandon. The apparent liberty of having no proper recourse to reality (appropriation now being something akin to remembering things, for example) has meant that I’ve felt more able to manipulate images, sounds, and words. And this power has felt increasingly permissible. If a human figure is computer-generated, I feel able to treat it with impunity, if only because it can’t really exist outside the fantasy of code. Consequence is held in abeyance. Because it was generated – because it came from nothing – it doesn’t really cite life, at least not in a pragmatic way. I suppose this is precisely what I engage with in my work. Avatars are surrogates by another name, realistic stand-ins whose material ambiguity, obscure providence, and true-to-life appearance makes them ideal understudies of power, violence, and sexuality. It is that characteristic of representational fidelity that is of most importance, I often think, as it does the job of shifting the image to a point of creative intangibility where the object is sourceless, unauthored, and certainly not revenant or haunted, as nostalgia is so often analogized. CGI was never “alive”. Ghosts and zombies and vampires no longer provide resemblance, tradition. The computer-generated image feels almost entirely withdrawn from its subject, production, and relatable feasibility.

Previously, I was more than a little ambivalent about filming people, ethically and structurally speaking. What I wanted to do to the footage – the kind of medium-reflexive editing I wanted to push – felt exploitative of its subject. If I wanted to summon tangible and affective responses (which I did and still do), I had to believe in a causal relationship between symbolic and real-world violence. Cutting up a face, however figurative (or skeuomorphic: the razor-blade cutting tool in Adobe Premiere, et cetera), alludes to well cutting up a face. And not just any face, but the real-world person’s face I videoed or appropriated for the express purpose. With computer generation, this image’s explicitness is switched, so that the artifice of the figure, the face for example, is obviated by its lack of relation to any kind of material authenticity at any stage of its subsistence. This kind of withdrawal seems reminiscent of those more or less real distances in digitally defined relations, whether that be between consumers, workers, lovers, or concepts. More often than not, when we speak of the “immaterial”, we’re really talking about matter deferred – matter that is not imminent. The digital isn’t a lack: Every “cloud” has a rusting, heaving, scorched lining; every black mirror of an iPhone carefully omits the indexing of a thousand traumatized lives over there, out of sight, in its occult, vanished material history. The lexicon of digital terminology, and the inscrutable, hermetic hardware, are tropes to remystify; They are ideologically rigged modes of figuration. Likewise, to speak of things as literally immaterial affords a convenient understanding of the digital as basically magic – as a kind of sophisticated, contemporary theism divested of guilt. Rapaciousness continues apace.

So my approach to CGI is in one way a kind of sophistry: I indulge the fiction of CGI’s peculiar mythology in order to differentiate it according to criteria other than my sentiment – how it makes me feel, which is what it most clearly provokes. I protest too much, I suspect. The impunity I feel CGI affords is, I have no doubt, reliant on yet another thick block of my prevailing ignorance and my fantasy in the face of that ignorance. Which isn’t to say that seeking sufficient surrogacy isn’t a worthy endeavor. And when I say “sufficient”, I mean something that can suffer without suffering, perform without performance, and be without being. The tacit promise is one of paradox, which, I would think, is only sustainable through fantasy, metaphor, irresolution – all of which are the hallmarks of figured digitality. The comparison I’ve rehearsed for several years now is that of my videos to cadavers; that, really, I wanted to make cadavers. Literally, dead men. The kind of images I want would ideally constitute what a cadaver could be, if only nothing had to die in order for it to come into being. Which is, I would suggest, what one might ultimately want of an image, really.

Perhaps it doesn’t matter so much whether a computer-generated image is or isn’t fundamentally material in its constitution, but more that it’s really very hard to work out what a given image is picturing. Hence the estranging effects – that rebuttal that seems so redolent of squatting in front of a mirror. There’s an idea of CGI’s potential to manifest desire – of CGI as mainlined images of desire, molded and conjured from algorithmic thin air, with a verisimilitude that’s at once hysterical, abject, and gratuitous. That these qualities are both excessive and discarnate can, I think, serve as a condition of embodiment for us – returning us, changed, to ourselves.

https://www.textezurkunst.de/95/digitale-reflexe-ed-atkins-avery-singer/

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